0
BLENDER

BLENDER

CURSO PRÁCTICO

LIDON, MARC

33,56 €
IVA incluido
Editorial:
RAMA, EDITORIAL
Año de edición:
2017
Materia:
Informatica internet tecnologia
ISBN:
978-84-9964-712-8
Páginas:
494
Encuadernación:
Rústica

Disponibilidad:

  • LIBRERIA TAGOROR PUERTO Consultar disponibilidad
  • LIBRERIA TAGOROR CORRALEJO Consultar disponibilidad
33,56 €
IVA incluido
Añadir a favoritos

Esta obra, acompañada de ejercicios y proyectos, es una guía de referencia con la que el lector aprenderá a utilizar de una manera sencilla y progresiva uno de los programas de diseño 3D con más usuarios en todo el mundo. Blender es un programa que se puede descargar gratuitamente desde su web oficial (sin ningún coste adicional para el usuario). Esto facilita mucho el aprendizaje al lector, ya que dispone de todas las herramientas necesarias para seguir los capítulos del libro. El objetivo principal es el de proporcionar conocimientos básicos y sólidos para que se sienta preparado para dar los primeros pasos en esta industria. El libro se divide en diez capítulos, centrándose en el aprendizaje progresivo de Blender e introduciendo los conceptos generales del 3D. En cada uno de los capítulos va a tener varios retos que pretenden simplificar el gran número de herramientas que se utilizan en Blender, sin entrar en detalles demasiado complejos que puedan entorpecer el aprendizaje. Conforme se avance en el libro el lector irá adquiriendo conocimientos y habilidades que le permitirán sentirse más cómodo con el programa. El libro se centra en algunos aspectos importantes, como son el modelado, la texturización y la iluminación. También se hace una introducción a otros aspectos más avanzados, como la animación, el rigging, la composición y la edición. Todos ellos con pequeños proyectos fáciles de realizar gracias a las indicaciones del libro. También dispone de un amplio material adicional para la realización de los ejercicios. El lector podrá realizar todos los proyectos sin problemas, ya que la presente obra facilita las imágenes y los archivos necesarios para finalizar cada proyecto individualmente. Al finalizar el libro el usuario habrá adquirido un nivel intermedio y podrá empezar a profundizar en sectores más concretos de la industria, como en la creación de personajes, animación, etc.

CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A BLENDER 1.1 INTRODUCCIÓN 1.1.1 La historia de Blender 1.1.2 Blender y licencia GPL o GNU 1.1.3 La comunidad de Blender 1.2 INSTALACIÓN 1.2.1 Descarga y ejecución . 1.2.2 Requerimientos del sistema 1.3 LA INTERFAZ. 1.3.1 El teclado y el ratón. 1.3.2 Entender la interfaz 1.3.3 Las ventanas 1.3.4 Interfaz por defecto 1.3.5 Botones y controladores. 1.3.6 Navegar por el espacio 3D. 1.3.7 Funciones Básicas. 1.4 PROYECTO CAPÍTULO. 1.4.1 Conociendo Blender CAPÍTULO 2. MODO OBJETO. 2.1 CREACIÓN DE OBJETOS. 2.1.1 Como crear objetos 2.1.2 Tipos de objetos 2.1.3 Renombrar objetos. 2.1.4 Parámetros de los objetos. 2.2 SELECCIONAR EN MODO OBJETOS. 2.2.1 Selección simple y múltiple. 2.2.2 Herramientas de selección. 2.2.3 Eliminar objetos 8 BLENDER. CURSO PRÁCTICO © RA-MA 2.3 LAS TRANSFORMACIONES EN OBJETOS. 2.3.1 Tipos de transformación. 2.3.2 Los botones de transformación. 2.3.3 Precisión en las transformaciones. 2.3.4 Cambiar el sistema de unidades 2.3.5 Los ejes en las transformaciones 2.3.6 Modos de Orientar una transformación 2.4 EL ORIGEN Y EL CURSOR 3D 2.4.1 Posicionar el cursor 3D. 2.4.2 Realizar transformaciones con el cursor 3D 2.4.3 Cambiar de posición el origen. 2.5 DUPLICAR OBJETOS 2.5.1 Duplicate y Duplicate Linked 2.5.2 Join 2.5.3 History. 2.6 CAPAS. 2.7 MODOS DE SOMBREADO 2.8 PROYECTO MODO OBJETO 2.8.1 Creación de un templo. CAPÍTULO 3. MODO EDICIÓN 3.1 TIPOS DE PRIMITIVAS. 3.1.1 Mesh 3.1.2 Curve Surface. 3.1.3 Metaballs. 3.2 MODO EDICIÓN (MESH). 3.2.1 Elementos de un objeto (Mesh). 3.2.2 Selección de elementos 3.2.3 Las normales 3.2.4 Herramientas de modelado 3.3 MODELADO EN EL VACÍO 3.3.1 Empezar a modelar en el vacío. 3.3.2 Herramienta Snap 3.3.3 Ejemplo de snap. 3.4 ROTOSCOPIAS. 3.4.1 Propiedades de la imagen 3.5 PROYECTO MODO EDICIÓN. 3.5.1 Creación de un Escenario . CAPÍTULO 4. LAS CURVAS 4.1 LAS CURVAS . 4.1.1 Tipos de curvas. 4.1.2 Botón de propiedades de las curvas 4.1.3 Trabajar con curvas. © RA-MA ÍNDICE 9 4.2 OTRAS OPCIONES CON CURVAS. 4.2.1 Extrudir mediante un recorrido 4.2.2 Curva para escalar un recorrido. 4.2.3 Convertir curvas Bezier en Superficies Mesh. 4.3 TEXTOS 4.3.1 Creación de un texto 4.3.2 Propiedades del texto. 4.3.3 Alinear y deformar un texto con una curva. 4.4 PROYECTO CURVAS. 4.4.1 Creación de amplificador Marshall 4.4.2 Logotipo de Marshall 4.4.3 Creación de un Jack CAPÍTULO 5. MODELADO DE SUBDIVISIÓN. 5.1 SUPERFICIE DE SUBDIVISIÓN 5.1.1 Método para subdividir las superficies 5.1.2 Propiedades de Subdivisión Surface 5.1.3 Niveles de Subdivisión 5.1.4 Pliegues y puntas. 5.2 MODELADO PROPORCIONAL. 5.2.1 Como se activa 5.2.2 Combinación de las dos herramientas. 5.2.3 Creación de un cojín 5.3 MODIFICADORES. 5.3.1 Array 5.3.2 Bevel. 5.3.3 Boolean 5.3.4 Mirror 5.3.5 Screw. 5.3.6 Solidify 5.3.7 Wireframe. 5.3.8 Lattice. 5.4 PROYECTO MODELADO SUBDIVISIÓN 5.4.1 Creación de una guitarra . 5.4.2 Conclusión . CAPÍTULO 6. ILUMINACIÓN. 6.1 LUCES EN BLENDER 6.1.1 Tipos de luz . 6.1.2 Cómo funciona la luz 6.1.3 Parámetros de la luz en Blender. 6.2 LAS SOMBRAS EN BLENDER 6.2.1 Opciones de la sombra. 6.2.2 Ray Shadow 10 BLENDER. CURSO PRÁCTICO © RA-MA 6.2.3 Buffer Shadow. 6.2.4 La forma de las sombras. 6.2.5 Spot Shape 6.2.6 Area Shape 6.3 CIELO & ATMOSFERA 6.3.1 Sky. 6.3.2 Atmosphere 6.3.3 Tabla resumen. 6.3.4 Entorno. 6.4 OPCIONES DE WORLD 6.4.1 Preview. 6.4.2 World 6.4.3 Ambient Occlusion. 6.4.4 Environment Lighting 6.4.5 Indirect Lighting. 6.4.6 Gather 6.4.7 Mist 6.5 PROYECTO ILUMINACIÓN . 6.5.1 Iluminación de un interior CAPÍTULO 7. MATERIALES 7.1 MATERIALES . 7.1.1 Concepto básico. 7.1.2 Crear y asignar un material. 7.1.3 Panel de propiedades 7.1.4 Diffuse. 7.1.5 Specular 7.1.6 Shading. 7.1.7 Transparency 7.1.8 Mirror 7.1.9 Subsurface Scattering. 7.1.10 Strand. 7.2 MÚLTIPLES MATERIALES EN UN OBJETO. 7.3 PROYECTO MATERIALES. 7.3.1 Creación de materiales para la escena 7.3.2 Abriendo el proyecto 7.3.3 Lámpara. 7.3.4 Aplicando los materiales al objeto 7.3.5 Materiales del bolígrafo cristal 7.3.6 El bote de los lápices . 7.3.7 El bolígrafo naranja . 7.3.8 La goma y el papel 7.3.9 La mesa. 7.3.10 La ventana y el cristal 7.3.11 Conclusión © RA-MA ÍNDICE 11 CAPÍTULO 8. TEXTURAS 8.1 LAS TEXTURAS 8.1.1 Texturas de Imagen . 8.1.2 Texturas Procedurales 8.1.3 Panel de texturas. 8.1.4 Propiedades de las texturas. 8.1.5 Grupos de texturas 8.1.6 Mapping. 8.1.7 Influence. 8.2 EDITOR DE UV 8.2.1 Extraer las UV de un objeto. 8.2.2 Tipos de proyecciones avanzadas. 8.2.3 Tipos de proyecciones Básicas. 8.3 APLICAR UNA TEXTURA. 8.3.1 Pintar una textura 8.3.2 Texturas de relieve. 8.3.3 Transparencias con Texturas. 8.4 PROYECTO MATERIALES. 8.4.1 Creación de texturas para la escena CAPÍTULO 9. INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN. 9.1 ANIMACIÓN 9.1.1 Mover & Animar objetos 9.2 ANIMACIÓN KEY FRAME. 9.2.1 Ventana Time line. 9.2.2 Herramientas de la cabecera 9.2.3 Mover un objeto. 9.3 OTRAS HERRAMIENTAS 9.3.1 Grease Pencil. 9.3.2 Dope sheet 9.3.3 Editor de Curvas 9.4 ARMATURE . 9.4.1 Restricciones. 9.4.2 Los huesos 9.4.3 Los shapes 9.5 ANIMAR UN PRODUCTO 9.5.1 Recorrido de una cámara CAPÍTULO 10. CÁMARAS Y RENDER. 10.1 CÁMARAS . 10.1.1 Creación. 10.1.2 Manipulación. 10.1.3 Configuración 12 BLENDER. CURSO PRÁCTICO © RA-MA 10.2 PROPIEDADES DE RENDER 10.2.1 Render. 10.2.2 Dimensions. 10.3 FREESTYLE 10.3.1 Configurar Freestyle. 10.4 EL EDITOR DE NODOS. 10.4.1 Función de los nodos. 10.4.2 Funciones de teclado de Edit Node 10.4.3 Barra de herramientas 10.4.4 Crear nodos 10.5 COMPOSITOR DE VIDEO 10.5.1 La interfaz de edición de vídeo 10.6 PROYECTO RENDER 10.6.1 Edición de un video . MATERIAL ADICIONAL

Artículos relacionados

  • MIRA CON QUIÈN HABLAN
    MIRA CON QUIÈN HABLAN
    CÁNOVAS, GUILLERMO
    Inquietantes conversaciones con una Inteligencia ArtificialEn este momento, los ciudadanos, las familias y los docentes nos enfrentamos a desafíos que hace apenas una década hubieran parecido ciencia ficción. El surgimiento de herramientas basadas en inteligencia artificial generativa -IAG- ha transformado no solo la forma en que accedemos al conocimiento, sino también cómo lo ...

    20,10 €

  • ASÍ SE SOMETE A UNA SOCIEDAD
    ASÍ SE SOMETE A UNA SOCIEDAD
    ESPAÑA, MAR
    EL LIBRO QUE TODOS DEBERÍAMOS LEER «Muy recomendable para encontrar el equilibrio en este mundo digital».Nazareth Castellanos, autora de Neurociencia del cuerpo «Imprescindible para conocer el entramado del modelo de negocio que más impacto habrá tenido en la historia de la humanidad sobre el cerebro de nuestros hijos».Catherine L'Ecuyer, autora del best seller Educar en el aso...

    22,02 €

  • LA MANZANA DE TURING
    LA MANZANA DE TURING
    JOUVE MARTÍN, JOSÉ RAMÓN
    Este es un libro sobre una obsesión que corre paralela a nuestra historia como civilización: la de crear seres artificiales con una inteligencia semejante a la nuestra. Lograrlo constituye el Santo Grial de la inteligencia artificial. A través de un recorrido histórico, filosófico y literario, José Ramón Jouve Martín explora cómo surgió esta idea, por qué su desarrollo se ha ...

    21,15 €

  • UN MUNDO VIRTUAL
    UN MUNDO VIRTUAL
    FLORES GALEA, ANTONIO LUIS
    Las claves de una tecnología que rompe los límites del espacio y el tiempo.No cabe duda de que la inmersión en la realidad virtual y el Metaverso transformarán los negocios, las relaciones sociales, el ocio, los hogares, las oficinas, las calles y hasta la legislación. Un cambio tan profundo tardará algún tiempo en completarse en todo su alcance, pero los primeros en adoptarlo ...

    18,27 €

  • LA IMAGINACIÓN ARTIFICIAL
    LA IMAGINACIÓN ARTIFICIAL
    CATALA DOMENECH, JOSEP M. / CABALLERO RAMOS, JORGE
    La Imaginación Artificial, rama de la Inteligencia Artificial en constante evolución, reúne de forma innovadora arte y tecnología, pensamiento e imagen. Con este nuevo medio, se nos presentan nuevas herramientas de expresión y razonamiento, pero sus repercusiones en muy diversos ámbitos multiplican los ángulos de reflexión e intensifican las problemáticas que ar¡ticulan el deba...

    21,63 €

  • QUE HACER CUANDO TODO CAMBIA
    QUE HACER CUANDO TODO CAMBIA
    ALMIRALL, ESTEVE
    Un libro que transforma en optimismo y oportunidad la inquietud por el futuro y las fronteras tecnológicas de la inteligencia artificialA finales del 2022, ChatGPT hizo que nuestro mundo entrase en ebullición. Se sucedieron los mensajes apocalípticos de pensadores como Yuval Noah Harari o de eminencias en IA como Geoff Hinton, y sus avisos se convirtieron en titulares que diero...

    18,17 €